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創意設計啟動互動體驗的新未來_2018 Culture x Tech Next 文化科技論壇

作者/ 黑秀小編
2018/10/29

因應國際傳媒數位化趨勢, 文化部在10月24、25兩天舉辦了「Culture x Tech Next 文化科技論壇」, 並且邀請了國內外頂尖的數位應用業者, 共同討論科技應用的趨勢與數位內容的創意想法, 期望激盪出將地方文化透過數位科技的應用, 推廣到國際的成功模式。

2018 Culture x Tech Next 文化科技論壇, 今年的主題為「想像力啟動文化新經濟」
2018 Culture x Tech Next 文化科技論壇, 今年的主題為「想像力啟動文化新經濟」

 

論壇以AR/VR、科技藝術、影視音平台、影視劇院未來趨勢、音樂節品牌經營、演唱會創新等, 共6大領域的國內外頂尖業者們來進行討論, 這次論壇邀請的講者包括了美國FOX Innovation Lab創新實驗室主任Clayton Biele、法國Digital Rise創辦人Francois Klein、美國SXSW南方音樂節展覽總監 Peter Lewis、日本Viki 執行長 Masaya Ueno、日本DMM Futureworks內容製作人廣木啟、南韓K-live VR Team leader Jaeha Park及日本teamLab 亞太地區總監Takuya Takei等, 分享對於數位市場的趨勢觀察及作品的設計想法。

本次論壇也邀請了國內包括了HTC、LINE TV、中華電信、智崴科技、何理互動設計、大京藝術創新等, 各數位科技領域的頂尖業者一起參與。
本次論壇也邀請了國內包括了HTC、LINE TV、中華電信、智崴科技、何理互動設計、大京藝術創新等, 各數位科技領域的頂尖業者一起參與。

 

在這次的論壇中Francois Klein (法國Digital Rise創辦人) 對於AR/VR的市場發展趨勢提出了很有趣的觀點, 他指出目前由於硬體裝置價格較高, 所以市場的普及率沒有辦法有效的提升, (當然, 這也影響到軟體開發者所投入的時間與人力) 不過他對於市場未來的趨勢表示樂觀, Francois Klein用打電話及看電影這兩個行為, 說明對於VR市場趨勢的想法。

Francois Klein 從「人的生活型態演進」來洞察VR產業未來的市場趨勢。
Francois Klein 從「人的生活型態演進」來洞察VR產業未來的市場趨勢。

 

Francois Klein認為無論是看電影或是打電話, 在這項服務剛推出的時候, 因為設備價格高昂而讓市場走向以「公共場域」的消費模式, 選擇與他人一起分享這項服務。

隨著科技的進步與經濟的發展, 服務轉變成為可以透過購買設備, 在「個人場域」中與他人共享的消費模式, 而到了網路世代, 服務更直接轉化為「行動跨屏」的線上消費模式, 所以他認為VR未來的市場趨勢也會如此。

僅花六周開發出來的VR互動遊戲「Alice」。(圖片擷取自:  UniFrance  youtube 頻道) https://www.youtube.com/watch?v=jn_h904Zk4I&feature=share
僅花六周開發出來的VR互動遊戲「Alice」。(圖片擷取自: UniFrance youtube 頻道)   https://www.youtube.com/watch?v=jn_h904Zk4I&feature=share

 

同時, Francois Klein 也提到了內容製作上的問題, 由於VR有場地與成本的考量, 所以在互動內容的設計上, 簡單的互動性與IP是很重要的, 考量到這兩個重要因素, 團隊選擇以市場耳熟能詳的「愛麗絲夢遊仙境」為腳本開發了一款同名的VR遊戲, 讓市場較能接受進而前往體驗。

雖然目前僅能以Alice為主角進行單人遊戲, 但同時也在思考多人共同遊戲的模式開發中 (光是選擇自己要用哪個角色, 就會讓玩家們討論半小時了吧 XD)。

對於這次市場接受度的成功實驗, 也讓團隊興起購買過往電影中的IP版權 (ex. 魔鬼剋星 Ghostbusters), 來進行後續的遊戲開發的念頭, 不過, 對於IP的運用, 南韓K-live VR Team的 Jaeha Park有不同的做法。

Jaeha Park 結合韓國影視IP的市場優勢, 打造「全息演唱會劇院」為特色的VR Park 「K-live」。
Jaeha Park 結合韓國影視IP的市場優勢, 打造「全息演唱會劇院」為特色的VR Park 「K-live」。

 

以南韓偶像團體IP作為數位內容, Jaeha Park 成功的打造了一個結合AR、VR與Hologram技術的數位樂園, 使用者不但可以參與偶像的演唱會, 還能夠跟偶像一同搭電梯、合照、互動, 大大的滿足粉絲們的需求, 透過全息影像技術, 直接體驗比現場演唱會更現場的感受。

K-LIVE 讓追星的粉絲們體驗現場與偶像們的互動, 將IP的效益發揮到極致。(圖片擷取自 Gimmick Box  youtube頻道) https://www.youtube.com/watch?v=HSZDDUw0U7Y
K-LIVE 讓追星的粉絲們體驗現場與偶像們的互動, 將IP的效益發揮到極致。(圖片擷取自 Gimmick Box youtube頻道) https://www.youtube.com/watch?v=HSZDDUw0U7Y

 

Jaeha Park 表示K-LIVE透過與粉絲的互動與社群分享, 將資訊與這股熱潮帶往全世界, 也讓更多人期待走進這座VR Park, 這不僅解決了VR場地營運的問題, 也讓全息影像呈現與虛實整合模式更為市場接受。

而透過社群力量成功行銷到全球, 並且創造成功營運模式的企業, 線上影音串流平台Viki可說是佼佼者。

Masaya Ueno 分享如何透過功能介面的設計, 打造一個導引群眾自發性、與群眾共同運作的國際影音平台。
Masaya Ueno 分享如何透過功能介面的設計, 打造一個導引群眾自發性、與群眾共同運作的國際影音平台。

 

日本Viki 執行長 Masaya Ueno 在演講時分享了Viki的共創想法, 他認為社群的影響力在網路世代是很重要的。 他觀察到有許多人會在熱門的影集中熱烈的討論、分享, 尤其是女性觀眾, 她們非常樂於加入討論並且分享。但是一個以亞洲影視為主的平台要如何推廣到國際間, 成為跨區域的平台呢?

透過社群間自發性的管理與翻譯行為, Viki 成為全球知名的影音平台, 也成功的開啟了創新的平台營運模式。(圖片截自 Viki 官方)
透過社群間自發性的管理與翻譯行為, Viki 成為全球知名的影音平台, 也成功的開啟了創新的平台營運模式。(圖片截自 Viki 官方)

 

他認為, 一個平台要扮演的角色就是提供使用者所需要的功能及服務, 所以他決定建置一個由社群自行翻譯的介面功能, 讓喜愛這部影集的社群會員自行編輯不同的語言翻譯, 當這個功能開放後, 使用者非常熱烈的參與翻譯與校正的工作,也讓更多來自不同國家的使用者開始加入觀看與討論。

由社群自行編輯的影片翻譯, 不僅不需要花費專業翻譯的費用, 也因為更口語化、更多國語言化, 讓更多國家的使用者湧進Viki並成為會員。(圖片截自Viki官方)
由社群自行編輯的影片翻譯, 不僅不需要花費專業翻譯的費用, 也因為更口語化、更多國語言化, 讓更多國家的使用者湧進Viki並成為會員。(圖片截自Viki官方)

從Viki 的例子可以觀察到, 平台不僅僅是提供使用者想要的服務, 更需要設計正確的介面與功能, 引導使用者往平台所需要的營運方向前進, 企業就像是個發電機, 只要前期針對需求施對力、推一把, 接下來整個平台就會開始自行運作、創造能量。

說到人與人的互動, 不僅僅是存在於網路社群串聯的關係而已, 很多時候更是種說不出、寫不下的情感交集, teamLab 亞太地區總監Takuya Takei 對於互動設計也有他獨到的想法。

teamLab 亞太地區總監Takuya Takei 致力於沉浸式以及無邊界的視覺投影設計。
teamLab 亞太地區總監Takuya Takei 致力於沉浸式以及無邊界的視覺投影設計。

Takuya Takei 認為視覺投影的設計有三個重點: 讓參與者沉浸在情境中、無邊界的視覺設計、創造人與人之間微妙的互動與情感。 所謂的沉浸式視覺投影, 除了視覺與聽覺的聲光效果以外, 若能夠加入真實的觸覺, 比方說看見大海的視覺時, 讓參與者真的站在水中, 那麼體驗的感覺將會更深一層, 與展示的主題情境更同步。

Become Immersed

讓參與者完全沉浸在展覽中, 與主題環境融為一體是teamLab 設計視覺投影的目標。(圖片截自:  teamLab  youtube頻道) https://www.youtube.com/watch?v=tNvLFNHQ9Fg&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2gzDH9l3uJMTihZhF11g1MDhvFxXU4S31PYTiSelKCtyi_EZYsi9kxU84
讓參與者完全沉浸在展覽中, 與主題環境融為一體是teamLab 設計視覺投影的目標。(圖片截自: teamLab youtube頻道) https://www.youtube.com/watch?v=tNvLFNHQ9Fg&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2gzDH9l3uJMTihZhF11g1MDhvFxXU4S31PYTiSelKCtyi_EZYsi9kxU84

在網路串流的新媒體時代中, 如何設計出可以利用數位載具來互動、串聯、傳遞含金量高的資訊, 是設計者必修的功課之一。 因應5G時代的來臨, 跳脫平面的互動設計很有可能成為品牌必備的媒體新思維, 如同Takuya Takei所說「突破既有的想法才能夠創造價值」。

今年論壇的另一個亮點, 就是實際體驗的展覽部分, 這次文化部特別邀請國內知名的互動數位科技業者共襄盛舉, 包括HTC、睿科影像、夢想視覺特效、維亞娛樂及國立臺南藝術大學, 也讓參與者實際感受到台灣數位科技應用的軟實力。

由維亞娛樂開發的VR遊戲「生化煉獄」, 不僅可以多人同時體驗「體感震動槍」, 更特別打造「體感震動地板」讓情境更加真實。
由維亞娛樂開發的VR遊戲「生化煉獄」, 不僅可以多人同時體驗「體感震動槍」, 更特別打造「體感震動地板」讓情境更加真實。
由HTC投入的VIVE Arts (全球虛擬實境藝術計畫) 所開發出的 「清明上河圖VR」, 讓參與者實際走入畫中的世界, 並且與當中的人物互動。
由HTC投入的VIVE Arts (全球虛擬實境藝術計畫) 所開發出的 「清明上河圖VR」, 讓參與者實際走入畫中的世界, 並且與當中的人物互動。
由夢想視覺特效打造的虛擬攝影棚, 讓使用者能夠透過動態捕捉, 成為剝皮寮中的諸葛四郎。
由夢想視覺特效打造的虛擬攝影棚, 讓使用者能夠透過動態捕捉, 成為剝皮寮中的諸葛四郎。

 

小編補充推薦:

由日本Docomo與偶像團體Perfume合作的MV, 是由分別在倫敦、紐約、東京三地的三個團員, 在所在地的攝影棚同步進行表演與拍攝, 透過網路即時的傳輸來編輯, 也見證了5G網速的新時代。 (圖片截自: docomoOfficial  youtube 頻道) https://www.youtube.com/watch?v=lgdASCXJjNk&feature=share
由日本Docomo與偶像團體Perfume合作的MV, 是由分別在倫敦、紐約、東京三地的三個團員, 在所在地的攝影棚同步進行表演與拍攝, 透過網路即時的傳輸來編輯, 也見證了5G網速的新時代。 (圖片截自: docomoOfficial youtube 頻道) https://www.youtube.com/watch?v=lgdASCXJjNk&feature=share
法國「光之博物館」運用投影的技術, 將藝術品直接呈現在空間, 也讓參訪者沉浸在作品所傳達的氛圍之中。(圖片截自:  Culturespaces  youtube 頻道) https://www.youtube.com/watch?v=IC0DFdEp2M4&feature=youtu.be&fbclid=IwAR3OV0Qst0_q4XCQVvCsejfdXcfSo-qUY0exmneUHYT9FFvJTfjzXK_FrmQ
法國「光之博物館」運用投影的技術, 將藝術品直接呈現在空間, 也讓參訪者沉浸在作品所傳達的氛圍之中。(圖片截自: Culturespaces youtube 頻道) https://www.youtube.com/watch?v=IC0DFdEp2M4&feature=youtu.be&fbclid=IwAR3OV0Qst0_q4XCQVvCsejfdXcfSo-qUY0exmneUHYT9FFvJTfjzXK_FrmQ